2022/2023
Docente: Nuno Alão
Naísa Pinto
20181218
MiArq4E
Aula 4 - 11/10/2022
- Continuação da aula anterior;
- Introdução ao Grasshopper.
Continuamos o exercício da aula anterior - Dual do Dodecaedro Truncado.
Depois de dividirmos as arestas em 4 partes, fizemos POLYLINES a passar por pelos pontos mais proóximos dos vértices, para nos auxiliar com o comando WIRECUT.
As linhas serviram de planos secantes, foram as nossas "cutting lines".
Depois de explodir individualmente cada vértice do dodecaedro, movemos o Dodecaedro Truncado para o lado (MOVE).
DUAL DO DODECAEDRO TRUNCADO
Iniciamos o Dual com uma cópia do dodecaedro truncado (COPY). Com POLYLINES conectamos faces adjacentes, ao passar com a linha no centro de cada face. Tinhamos
a possibilidade de continuar este processo até ter elementos suficientes para fazer um ARRAY POLAR, ou continuar a ligar as faces até terminar o sólido.
Depois utilizamos o PLANAR CURVES, para visualizar melhor o objeto e terminamos com o JOIN para unir todas as partes.
SPIRULA
Neste exercício construimos uma spirula. Abrimos um novo ficheiro com o template adequado e desenhamos quadrados (RECTANGLE), de acordo com a Sequência de Fibonacci,
seguimos o fluxo dado pelos retângulos para criar uma espiral com o comando ARC, criando assim a Diretriz 1. Copiamos a espiral, mudamos o layer e utilizamos SCALE, para
fazer a Diretriz 2. A Geratriz foi feita com uma circunferência vertical, de 2 pontos, sendo que cada ponto correspondia ao extremo de cada uma das diretrizes.
Para terminar a spirula, usamos o comando SWEEP 2 RAILS, o 1º caminho foi a Diretriz 1, o 2º caminho foi a Diretriz 2 e a superfície a ser extrudida foi a Geratriz.
INTRODUÇÃO AO GRASSHOPPER
O professor fez uma introdução ao Grasshopper, que faz parte do Rhino. Neste caso, só serve para visulizar o que se passa no programa, não conseguimos alterar nada através
dele. O Grasshopper dá-nos uma pré-visualização. Temos acesso a um objeto se o criarmos e o associarmos ao mesmo no grasshopper, como um ponto.
Ficámos com uma noção básica do programa, e como funciona. Podemos dar valores numéricos aos "inputs" através de NUMBER SLIDERS E PANELS.
Quando fazemos um BAKE no Grasshper, o objeto criado pode ser alterado no Rhino.
Pequena demonstração do comando POPULATE 2D.
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