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Aula 11 | 16.05.2018
Sumário:
Trabalho em 3D Max:
Continuação do "bar".
Novo exercício que consiste na rotação de um sólido e posterior animação no seu
interior.
Bar
Pegar no padrão de tijolo da aula anterior e edita-lo em Photoshop de modo a retirar
as margens.
"MATERIAL EDITOR", trocar o antigo padrão de tijolo pelo novo
"MATERIAL EDITOR", "BLINM BASIC PARAMETERS", "DIFFUSE", carregar no quadrado e adicionar o ficheiro de um novo
padrão de calçada.
"MODIFY", no Modifier List escolher o "UVW Map"; Abrir o "UVW Map" e selecionar o "Gizmo": Nos eixos que aparecem mexer
na escala da calçada até estar mais adequada.
"RENDER SETUP: QUICKSILVER HARD", "PERPECTIVE": Experimentar fazer um render.
"MODIFY" o ponto de luz criado anteriormente e experimentar render de novo.
"CREATE", "CAMERA": criar uma camera a olhar para a porta
"RENDER SETUP: QUICKSILVER HARD", "VIEW TO RENDER": "quad 4 - camera001";
"OUTPUT SIZE" widh: 800, height: 200; "Save File" - Para fazer um render com o olhar da camera
"CREATE", "LINE": Criar uma linha horizontal com centro mais ou menos na camera anterior a atravessar a porta
"MOTION", "TRAJECTORIES", End Time: 200; "Convert From": Selecionar a linha anterior;
"Sub-Object": Pegar em pontos da linha da trajetória e move-los de modo a parecer que o
observador está a cambalear enquanto atravessa a porta.
Exercicio 2
-Exercício em formato max.
-Printsreens do exercício
Exercício 2
GEOMETRY; BOX; keyboard entry; L:100 W:100 H:200; Create. - Para criar uma caixa.
MODIFY; TWIST: Âgulo: 180; Height Segs Âgulo: 0 - Para dar rotação ao sólido.
TIME CONFIGURATION; Re-scale Time; Frame Count:100
GRAPH EDITORS; TRACK VIEW - CURVE EDITOR; Modified Object; Twist; Add Keyframe: 0 100 180.
SNAPS TOGGLE; Botão direito, Ligar o "midpoints"; Ligar.
CREATE; CAMERAS; STANDART; Target: na vista de top, com centro no meio do quadrado até a um dos lados.
CREATE; SHAPES; Circle: na vista top, com centro no meio do quadrado até a uma aresta.
MOTION; End Time: 100; Samples: 30
Com a caixa selecionada; EDIT MESH; FACES: Selecionar a face superior e fazer delete para lhe retirar a "tampa"
EDIT MESH: Faces; Crossing; Flip - Para a cor passar para o interior da figura
CREATE; LIGHTS; Standard; Target Direct; criar luz com mesmo centro e direção da camera.
Selecionar a luz criada; MOTION; ADVANCED EFFECTS; Map; Bitmap: Inserir uma imagem - Para inserir uma imagem na luz para
quado a camera roda irmos vendo imagens.
-Ficheiro do padrão de calçada
-Exercício em formato max.
-Printsreens do exercício
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